NGERTIAN & FUNGSI DESAIN GRAFIS:
Desain adalah proses panjang
dalam pekerjaan yang erat kaitannya dengan seni untuk mencapai tujuan tertentu.
(Ir. Suryanto Thabrani, M.M., 2003)
Desain Grafis adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar (grafis).
(Endang Endratman, S.T., 2008)
Penyamaan persepsi:
Grafis ≠ Grafik
Istilah grafik telah dipakai untuk suatu bentuk
grafis yang menghasilkan informasi data yang dalam Bahasa Inggris disebut
CHART.
Grafis berkaitan erat dengan VISUAL. Sesuatu yang
tampak dapat dilihat oleh mata.
Fungsi Desain Grafis:
Ø Produksi media informasi dan komunikasi
Ø Produksi media promosi
Ø Apresiasi seni dan kreativitas
Ø Pekerjaan hobi
Ø Menambahkan nilai estetika
UNSUR DESAIN GRAFIS:
1. Garis
(Line)
2. Bentuk
(Shape)
3. Gambar
/ Ilustrasi
4. Warna,
Tekstur dan Cahaya
5. Huruf
/ Teks / Tipografi
6. Ruang
Kosong (Space)
Kesemua
unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi
seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam
desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.
GARIS
(LINE)
·
Garis = sekumpulan titik yang dideretkan
memanjang.
·
Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline
·
Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour
atau stroke.
·
Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan
lembut, halus dan gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan
kesan tegas dan kaku.
Ø
Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:
o
Garis lurus Horisontal, memberi kesan
sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
o
Garis lurus Vertikal, memberi kesan
stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
o
Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan
tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
o
Garis melengkung (Kurva), memberi kesan
keanggunan, halus.
Ø
Berdasarkan gaya
(style), garis dibagi menjadi:
o
Garis Kokoh (Solid)
o
Garis Titik (Dot)
o
Garis Strip (Dash)
o
Garis Strip-Titik (Dash Dot)
o
Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
o
Garis Artistik (Free)
Ø
Tipe Ujung garis:
o
Ujung normal
o
Ujung panah
o
Ujung tumpul
Kombinasi
Garis:
Ø
Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan
formal, kokoh, tegas
Ø
Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang,
benci, larangan atau tidak sama
Ø
Kombinasi Kurva:
o
Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi
penerus, dan hipnotis.
o
Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
o
Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut,
gemulai.
Ø
Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul
cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
Ø
Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama,
riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat,
dinamika atau gerak cepat.
Ø
Kombinasi pencerminan:
o
Pencerminan berhimpitan
o
Pencerminan berjauhan
o
Pencerminan tumpang tindih
o
Pencerminan menghadap
o
Pengulangan berlawanan
Ø
Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak,
kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
BENTUK
Bentuk
dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi
menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing
bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang
membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas,
sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain,
bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa
mengkomunikasikan sebuah gagasan.
Secara
umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:
Ø
Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan
terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
Ø
Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan
manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
Ø
Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan,
misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.
Bentuk
Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:
Ø
Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi
tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti,
agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang
dinamis).
Ø
Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul,
jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis
dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.
Ø
Segi lima.
Ø
Segi enam.
Ø
Segi delapan.
Ø
Baling-baling, baling-baling segi banyak
Ø
Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
Ø
Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.
Aplikasi
bentuk 2D:
Ø
Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu
yang menarik
Ø
Menyimbolkan sebuah ide
Ø
Membuat format baru (kombinasi)
Ø
Memperjelas informasi
Ø
Membentuk huruf.
Metode
Kombinasi bentuk 2D:
Ø
Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD),
Ø
Pengurangan (SUBTRACTION),
Ø
Perpotongan (INTERSECTION).
Bentuk
Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:
Ø
Box (Boks)
Ø
Ball (Bola)
Ø
Cone (Kerucut / Tirus)
Ø
Cylinder (Silinder / Tabung)
Ø
Tube / Pipe (Pipa)
Ø
Doughnut (Donat
/ Torus)
Ø
Pyramid (Piramid)
Ø Knot
(Karet simpul)
Ø
Rounded Box (Kotak Tumpul)
Ø
Capsule (Kapsul)
Ø
Spring (Per)
GAMBAR
/ ILUSTRASI
Metode
Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi
(Computerized)
Ø
Manual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan
dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya.
Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau
foto digital.
Ø
Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer
dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis,
berbasis vektor dan berbasis bitmap.
WARNA
/ TEKSTUR / CAHAYA
Setiap
warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat
mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
Jenis warna di Komputer
Warna
adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan
dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam
desain
Di layar
Monitor mungkin terlihat warna yang menarik, saat dicetak / print mungkin warna tidak sesuai dengan tampilan di layar.
Karena untuk aplikasi cetak hanya warna
CMYK, Sedangkan di layar monitor
menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dll.
Di dunia Komputer grafis banyak
system / model warna, antara lain : RGB ( Red Green Blue ), CMYK ( Cyan Magenta
Yellow blacK ), HLS ( Hue Lightness Saturation ), LAB Color ( Lightness, A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)).
Warna
adalah bagaimana kita merasakan cahaya. Cahaya mungkin memantulkan,
mengirimkan, diffracted, atau
memancarkan. Kita melihat hanya suatu bagian kecil dari electromagnetic spectrum. Bagian kecil ini sering disebut visible spectrum. Kita melihat semua
cahaya sebab cahaya digambarkan sebagai bagian dari spectrum elektromagnetik
yagn dapat kita lihat. Model warna mencoba untuk menguraikan warna yang kita
lihat dan bekerja dengannya. Masing-masing model warna menghadirkan suatu
metode yang berbeda untuk mendefinisikan dan menggolongkannya. Semua model
warna menggunakan nilai numerik untuk mewakili visible spectrum dari warna.
Dalam
kebutuhan cetak dan Printing, warna yang dipakai adalah system / model CMYK, sedangkan
untuk tampilan di layar monitor saja (
Misalkan Web, Wallpaper, Game, Video ) Warna yang bisa di Gunakan adalah RGB
dan RGB Hexadecimal.
Saking
banyaknya warna. Maka bila sulit mendapatkan warna yang sesuai dan di sepakai
banyak pihak. Oleh karena itu muncullah
standar warna seperti Pantone, DIC, Toyo, Trumatch, dll. Untuk menyamakan
perspektif warna dengan menggunakan kode angka.
Model RGB:
Presentase besar dari visible
spectrum dapat diwakili dengan pencampuran merah, hijau, dan biru diwarnai
cahaya dalam berbagai intensitas dan proporsi dimana colors overlap
menciptakan warna sekunder ( cyan, magenta, yellow ) dan putih.
Warna RGB disebut juga Additive
Colors yang diciptakan dengan pencampuran cahaya spektral di dalam
kombinasi yang bermacam-macam. Menambahkan semua warna secara bersama-sama akan
menciptakan warna putih, di mana semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan
kembali ke mata. Additive colors digunakan untuk lighting, video, dan monitor.
Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui
merah, hijau dan biru fosfor.
Pembesaran resolusi monitor
Tampak
terbentuk dari Red, Green & Blue
Spektrum
model warna RGB
Pengkodean warna RGB dapat
ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G
atau B.
Misalkan:
- Untuk Hitam murni akan ditulis
dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00)
- Untuk Putih sempurna akan
ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
- Untuk Biru murni akan ditulis
dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst.
Model CMYK ( Cyan Magenta
Yellow blacK ):
|
|
|
Model HLS ( Hue Lightness Saturation ):
HLS
adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device
dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna
adalah:
- Hue: adalah warna yang dipantulkan
dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada
standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan
360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti
merah, orange atau hijau.
- Lightness: adalah tingkat keterangan
relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0%
(hitam) ke 100% (putih).
- Saturation: kadang – kadang disebut
chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan
jumlah kelabu sebanding dengan Hue,
mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ).
Pada standar color wheel, saturation
meningkatkan dari pusat ke tepi.
Penamaan model warna HLS bisa
juga disebut model warna HSB (Hue
– Saturation – Brightness).
Model LAB Color ( Lightness A ( Green-red axis) B (
Blue-yellow Axis)):
CIE
L*a*b* Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan
salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission
Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk
menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.
Nilai
numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan
penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat
dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk
suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk
menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color
model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna
untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space
ke color space yang lain.
Lab
menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components
(L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan
(b) komponen (kuning dan biru).
Jenis Warna
1. Warna Primer
Tidak
bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri
sendiri. Warna primer terdiri atas:
MERAH, KUNING dan BIRU.
2. Warna Sekunder
Dibuat
dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3. Warna Tersier
Dibuat
dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier
terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN,
BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
Metode Pemilihan Warna:
Keharmonisan didefinisikan
sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan adalah sesuatu yang
menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan memberikan kesan pada
perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis.
Metode untuk memilih warna yang
serasi adalah sebagai berikut:
1. Metode warna akromatik
Warna
akromatik terdiri atas kombinasi warna gelap dan terang saja. Asal katanya (A =
tidak, Chromatic = warna). Biasa disebut dengan Grayscale. Metode ini
memberikan kesan klasik dan artistik. Metode ini banyak dipakai untuk fotografi
/ surat kabar.
2. Metode warna monokrom / netral
Metode
ini menggunakan satu warna Hue
yang dikombinasikan dengan gelap-terang, disebut juga monokrom. Satu warna
tersebut diatur intensitasnya, 25%, 50%, 75% atau 100%. Metode kombinasi ini
sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi
ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Easy come, easy go.
3. Metode warna beruntun (analog)
Warna
beruntun terdiri atas warna yang letaknya saling bersebelahan, dan biasanya ada
1 warna yang menonjol (dominan). Metode ini menghasilkan warna lembut yang
serasi, misalnya: (kuning, kuning kejinggan dan jingga) atau (kuning, kuning
kehijauan, dan hijau).
4. Metode warna berlawanan
(komplementer)
Warna
berlawanan terdiri atas dua warna yang letaknya saling berseberangan. Metode
ini menghasilkan warna yang lebih hidup (dalam kontras tinggi), misalnya biru
dengan jingga, merah dengan hijau, kuning dengan ungu. Warna berlawanan bisa
dibagi lagi menjadi tiga:
- Warna berlawanan ganda: terdiri
dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna berseberangan dengan
dua warna lainnya. Misal kuning dan kuning kejinggaan berseberangan dengan ungu
dan ungu kebiruan.
- Warna berlawanan terpisah:
terdiri dari tiga warna yang letaknya berseberangan, satu berlawanan dengan dua
warna di antara warna lainnya. Misal kuning berseberangan merah keunguan dan
biru keunguan. Atau merah berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru
kehijauan.
- Warna berlawanan ganda
terpisah: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna di
antara 1 warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning kehijauan
dan kuning kejinggan berseberangan dengan merah keunguan dan biru keunguan.
Atau merah keunguan dan jingga kemerahan berseberangan dengan kuning kehijauan
dan biru kehijauan.
5. Metode warna segitiga
Sesuai
dengan namanya terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk
segitiga. Metode ini menghasilkan warna yang serasi, misal: biru, merah dan
kuning.
6. Metode warna kombinasi
Warna
kombinasi adalah gabungan dari dua warna atau lebih yang menghasilkan warna
yang harmonis. Beberapa warna kombinasi yang baik adalah sebagai berikut:
- Black, White, Gray, Red
- Red, Orange
- Orange, Purple
- Purple, Yellow
- Green, Purple
- Blue, Yellow
- Blue, Purple, White
- Green, Chocolate
7. Metode warna hangat
Warna
hangat cocok digunakan untuk grafis yang penuh semangat (energik) dengan tema
yang berani dan tegas. Warna hangat terletak pada bagian kanan roda warna.
Warna hangat terdiri atas: kuning, kuning kejinggaan, jingga, jingga kemerahan,
merah dan merah keunguan.
8. Metode warna dingin
Warna
dingin cocok digunakan untuk grafis yang menyampaikan pesan yang sederhana.
Kesannya menyejukkan dan menentramkan. Warna dingin terletak pada bagian kiri
roda warna. Warna dingin terdiri atas: ungu, biru keunguan, biru, biru
kehijauan, hijau, hijau kekuningan.
Psikologi Warna:
Masing-masing warna memiliki
makna filosofis yang berbeda:
1. Merah
Melambangkan:
perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan ,
keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga,
hasrat, kemerdekaan, perang, revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan,
api, darah, iblis.
2. Pink
Melambangkan:
kewanitaan, feminim, emosi, sensual, warna tubuh, keremajaan, naif, kelemahan,
kekurangan.
3. Biru
Melambangkan:
ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, perasaan
yang mendalam, konsentrasi, cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan,
keras kepala, bangga diri, berpendirian tetap, kesetiaan, pengabdian,
ketulusan, kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya
diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten,
kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan.
4. Hijau
Melambangkan:
alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa,
Islam, pujian, nasihat, lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai, kesuburan,
harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati, dengki,
licik, gila.
5. Kuning
Melambangkan:
optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai, pengecut,
spontan, eksentrik, toleran, investigatif, menonjol, tidak percaya, Hindu,
sinar matahari, emas, kekayaan, keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan,
penipuan, kebohongan, resiko, sakit.
6. Ungu
Melambangkan:
spiritual, misteri, kebangsawanan, kaisar, sombong, kasar, keangkuhan, paduan
intim dan keras, mendalam, peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran,
sabar, nostalgia, kejam, duka cita.
7. Orange / Jingga
Melambangkan:
energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat, ekonomis, jeruk, asam,
kehangatan, musim gugur, meminta dan mencari perhatian.
8. Coklat
Melambangkan:
tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati,
perlindungan, tumpul, kotor, tandus, miskin, membosankan, kurang toleran,
pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.
9. Abu-abu
Melambangkan:
intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan, sedih, tidak jelas, netral,
modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang, masa depan, bijaksana, umur tua,
bosan, kuno, lamban, lemah.
10. Putih
Melambangkan:
suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan, kematian, steril, jujur, kemurnian,
kesederhanaan, damai, kebaikan, disiplin, perawan, musim dingin, musim salju,
malaikat, dingin, mandul, klinik, hampa.
11. Hitam
Melambangkan:
power, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun, elegan, kemakmuran, kecanggihan, elit, kemewahan,
kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat, takut, setan, dosa, duka cita,
marah, anonim, penyesalan.
Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
- Mengetahui target / audiens
yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah balita, remaja,
dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga tinggal
mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
- Audiens dewasa lebih cocok
menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah atau terkadang
cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok menggunakan
warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna
hangat.
- Jangan mencoba untuk
menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
- Jika Anda telah memilih warna
tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus Anda
perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang
Anda pilih.
- Sebelum mendesain, sebaiknya
tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar belakang akan dilihat
/ dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna atau
gambar monokrom.
- Gunakan warna yang kontras pada
teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat dengan jelas.
- Keuntungan latar belakang gelap
yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar belakang putih /
terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
- Sebelum memilih warna yang
berbeda jenis (hue), lebih mudah pilih warna monokrom yang berbeda gelap teang
(lightness) atau cerah pudar (tint) nya. Terlalu banyak perbedaan hue, seperti
warna pelangi akan sulit mengaturnya dibanding 2 warna tapi dengan variasi
gelap terang (lightness).
- Terlalu banyak warna hue dan
lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya sedikit batas
antara kontras dan kacau (chaos).
- Tentukan / batasi warna utama
hanya 2 atau 3 warna saja. Hitam dan putih jangan dianggap sebagai warna karena
fungsinya adalah sebagai pencahayaan (lightness).
- Desain menggunakan 4 warna bisa
menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna terlalu sulit, akan
memeras fikiran dan resiko kegagalannya tinggi.
- Alam adalah contoh yang baik
untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah pohon, daun, tanah
dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbiasa dengan alam tersebut
maka mata kita tidak akan mengatakan “jelek”. Dan tentu karena Maha Hebatnya
Sang Desainernya. Allah Maha Besar!
- Warna yang tidak biasa / tidak
natural seperti cyan, magenta atau ungu dapat dipakai untuk mengejutkan audience.
Tetapi jika terlalu banyak kejutan akan menghilangkan informasi yang ingin
disampaikan.
- Gunakan warna untuk membuat
desain antar muka yang memudahkan pengguna. Misalkan, gunakan warna untuk
mengarahkan perhatian pengunjung pada area yang paling penting pada produk
grafis. Desainer harus mengetahui apa yang dilihat pertama kali oleh
pengunjung, ke mana mata mereka akan melihat selanjutnya. Dan berapa lama waktu
yang digunakan untuk memperhatikan suatu area.
- Jaga warna dalam tingkat yang
minimum karena otak hanya bisa memahami dan mengatur informasi ketika bentuk
dan warna yang ada minimum dalam pandangan. Terlalu banyak warna dan bentuk
justru akan membuat pengguna tidak fokus untuk menemukan yang dicarinya.
- Gunakan metode warna harmonis
untuk membuat tampilan yang menyenangkan. Dengan kata lain, semua komponen
warna, iklan, teks, dan semuanya harus menyatu secara bersamaan.
- Pergunakan warna muda atau
warna yang tidak terlalu kuat pada objek besar, sedangkan pada objek kecil
dapat menggunakan warna yang kuat.
- Warna berlawanan sebaiknya
digunakan secara proporsional karena bisa menghasilkan efek yang sangat kasar.
- Warna yang mayoritas
dipergunakan dalam produk grafis harus sesuai dengan warna logo, brand, merk
yang menjadi judul utama.
Huruf
/ Teks / Tipografi
Tipografi
merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan
khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography)
adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.
Perkembangan
tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn
) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi
lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu
dalam pemilihan hiruf / font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga
karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin
menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?
Anatomi Tinggi Huruf:
|
Huruf kapital:
Anatomi Bentuk Huruf:
terminal
tangkai
batang
terminal
Dengan mengetahui komponen
anatomi bentuk huruf, kita dapat memainkan terminal, batang, atau tangkai huruf
sehingga membentuk tulisan unik atau logo.
Geometri Huruf:
Dari bentuk / geometrinya,
huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu:
1. Garis tegak – datar: E, F, H,
I, L
2. Garis tegak – miring: A, K, M,
N, V, W, X, Y, Z
3. Garis tegak – lengkung: B, D,
G, J, P, R, U
4. Garis lengkung: C, O, Q, S
Dengan mengetahui kelompok
geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira bentuk-bentuk yang cocok
diterapkan pada sebuah huruf.
Jenis Huruf
Jenis
– jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
- Tidak memiliki kait (hook),
hanya batang tangkainya saja
- Ujungnya bisa tajam atau tumpul
- Sifatnya kurang formal,
sederhana, akrab
- Keuntungannya sangat mudah
dibaca
- Cocok untuk huruf desain di
layar komputer dan pertelevisian.
Contoh :
Arial, tahoma, avant garde, switzerland,
vaground, dll.
2.
Huruf
Berkait (Serif ) :
- Memiliki kait (hook)
pada ujungnya
- Sifatnya
formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
- Kurang
mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
- Cocok
untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni,
Tiffany, Trajan, Alliance.
3.
Huruf
Tulis (Script) :
- Setiap hurufnya saling terkait
seperti tulisan tangan
- Sifatnya anggun, tradisional,
pribadi, informal
- Kurang mudah dibaca, sehingga
jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
- Cocok untuk desain di undangan
pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh :
Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4.
Huruf
Dekoratif :
- Setiap Huruf dibuat secara
detail, kompleks dan rumit
- Sifatnya mewah, bebas, anggun
dan tradisional
- Sangat sulit dibaca, hanya baik
tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
- Cocok untuk aksen, hiasan,
huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh :
Augsburger Intital, English, dll.
5.
Huruf
Monospace :
- Benkutnya bisa sama seperti Huruf
Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya
sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m,
terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas
yang sama.
- Sifatnya
formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
- Mudah
dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
- Cocok
untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik
alternatif.
Contoh :
Courier, OCR, Lucida Console.
Dalam
sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak
semua teks menonjol, sehingga dalam teks
ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah (
bodytext ), dll.
Selain
itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang
dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan
menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar
kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.
Karakteristik Huruf:
a. Huruf miring (Italic)
Teks
italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang
terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata
asing.
b. Huruf tebal (Bold)
Teks
tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa
dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan
mengaburkan fokus pada makna.
c. Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis
bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d. Huruf berwarna
Cara
membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan
teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e. Huruf kapital
Huruf
kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f. Huruf dari objek
Huruf
yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular,
segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.
Transformasi Dasar:
Dengan menggunakan prinsip
transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan macam-macam jenis
transformasi:
a. Position (Posisi)
b. Rotation (Rotasi)
c. Scale / Size (Skala / Ukuran)
d. Proporsi
Dengan
jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga
ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.
e. Mirror (Cermin)
f. Skew
g. Transparancy (Transparan)
h. Warna
i. Batas
RUANG
KOSONG ( SPACE )
Dengan
ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek,
kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’
menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran –
ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak
karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan
ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan
sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang
tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan
ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih
komunikatif dan menarik.
Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya
grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x
dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z.
Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya.